Un nuevo universo online: El metaverso

Por: César Augusto kanashiro Castañeda
El metaverso es un concepto cuya definición es todavía inestable. Tras el anuncio de la compañía Meta de desarrollar todo un universo virtual de socialización online a través de la tecnología de la realidad virtual, el término metaverso ha terminado de ocupar un lugar central en las reflexiones sobre el estado actual de internet.


Desde hace unos años, la idea de metaverso se ha instalado en toda reflexión sobre el estado actual de Internet y en toda estrategia empresarial destinada a impulsar experiencias interactivas a gran escala. El concepto de metaverso ya estaba implantado y había dado cabida a reflexiones de todo tipo; especialmente relacionadas con un videojuego como la segunda vida (Second Life).


Si ciertos teóricos conciben internet como una extensión capitalista, una industria económico-social que manufactura desesperanza, solo cabe señalar que, contra esta visión, el análisis del metaverso tiene un componente vital en su posibilidad de contemplar los actos de identidad digitales y las nuevas formas de interacción en línea como ejemplos de ingeniería inversa sobre herramientas inherentes a ese necrocapitalismo que permite perpetuar el estado de no existencia de un capitalismo en la red.


Extraer un aprendizaje sobre la intimidad, sobre las capacidades técnicas del dispositivo o acerca de la creación de contenidos en redes es una forma de educar y reconceptualizar la relación con una tecnología que, cada vez más, somete al individuo. Todas las imágenes tienen un valor y ahondar en sus condiciones materiales de producción y distribución puede ayudar a crear aprendizajes significativos.


Un metaverso es un universo online en permanente mutación, cambio y desarrollo cuyas características comunes a todo metaverso. Un metaverso es persistente, sincronizado en tiempo real, tiene su propia economía virtual, es concurrente, aúna experiencias privadas, públicas, domésticas y sociales y está poblado de contenido que sus usuarios pueden manipular en mayor o menor medida. Asimismo, todo metaverso es un mundo virtual y online en el que distintos avatares interactúan, pero que, a diferencia de los juegos multijugadores masivos, no tienen una finalidad competitiva basada exclusivamente en un sistema de niveles.


Se afirmar que el metaverso no es tanto un videojuego como un metamedio, es decir, una fase clave en la evolución de internet hacia grandes espacios de interacción. Espacios que emulan ya no comunidades de usuarios, sino mundos online con reglas compartidas con la legislación del mundo real.


Los diversos metaversos son espacios virtuales persistentes cuyas herramientas buscan que el usuario se mueva, interactúe y cree contenido en distintos escenarios habilitados para tal fin. Es decir, un metaverso nace en la intersección entre tecnologías de realidad aumentada —uso de gafas de realidad virtual, por ejemplo—, de simulación —desarrollo de entornos digitales verosímiles—, de tecnologías íntimas —gestor de apariencia del avatar, personalización de narrativas y entornos, etc. — y de tecnologías externas —el diseño del entorno digital por parte de los desarrolladores—. Esta intersección genera escenarios en los que se combinan factores para construir metaversos que deben ser entendidos como grandes contenedores de galaxias interactivas.


Un metaverso puede albergar un mundo virtual —una representación aumentada y verosímil de la realidad—, un mundo espejo —modelos de información online que mejoran la experiencia de entornos reales, como Google Maps— y soluciones de realidad aumentada. Por lo tanto, el cruce de tecnologías y el alojamiento de espacios virtuales crea un gran escenario en el que se cruza el aumento de la interfaz y la red, modelos de inmersión y cuestiones como la identidad y la interacción.


Todo metaverso es un metamedio cambiante y adaptativo a las necesidades de tecnologías diversas y espacios digitales en constante actualización. Asimismo, es un metamedio que proporciona un escenario inmersivo, abierto, no predeterminado y autoconfigurable hasta cierto punto. Está construido para ser explorado y manipulado en un proceso de mediación de la realidad social a través de la imagen.


Todo metaverso busca que los usuarios construyan interacciones entre avatares en espacios programados para suscitar una monomanía concreta: la obsesión por pertenecer, por integrarse en cientos de espacios digitales que reproducen la existencia digital a partir de una interfaz. La evocación de la pertenencia a un grupo prima sobre la representación de ese grupo. Esta evocación desvela el primer motor inmóvil o el concepto original de todo metaverso. Habría que aventurar que quizá la idea de trastorno está detrás de todo metaverso.


El metaverso se alimenta de la ansiedad actual para generar dinámicas que trastornan la relación del individuo con su presente; de este modo, todo metaverso es un hiperobjeto, un elemento que se extiende masivamente en el espacio y el tiempo cuya partícula es el trastorno y libera energía en forma de ansiedad.