Mundos virtuales, metaversos y conceptos afines

Mundos virtuales, metaversos y conceptos afines

César Augusto Kanashiro Castañeda

Existen multitud de definiciones respecto a lo que es un mundo virtual con una gran variedad de acepciones relacionados al metaverso. Una idea popular la encontramos en Schroeder (2008) que los cataloga como «entornos virtuales persistentes en los que las personas sienten que los demás están allí con ellos y donde pueden interactuar entre ellos». Así, los mundos virtuales y metaversos son espacios digitales en tres dimensiones, con posibilidades multiplataforma y diversos niveles de inmersión, donde miles de individuos simultáneamente se interrelacionan telepresencialmente mediante avatares, y la escritura es un medio destacado de comunicación, aunque la voz, la gestualidad, las vestimentas y otros recursos del paralenguaje están disponibles como elementos al alza.

Es importante aclarar que los mundos virtuales albergan tanto los espacios digitales de la realidad virtual, así como los entornos sintéticos para dispositivos convencionales como el smartphone o un PC. Aquí entra en consideración el concepto de metaverso, aunque equivalentes conceptualmente, aceptamos semánticamente que pueden ir un paso más allá, ya que se relacionan claramente con la realidad virtual donde la inmersión se presupone superior. Por ejemplo, en un metaverso realidad virtual la voz roba el protagonismo a la escritura.

Existen como metáforas del universo «con funciones, enfoques y públicos distintos entre ellos ya que, realmente, estos ambientes son entornos que vertebran diversas narrativas propias de estructuras de redes sociales, pero en espacios alzados 3D» (Martín-Ramallal y Merchán-Murillo, 2019b, p.18).

Los mundos virtuales y metaversos portan características suficientes para convertirse en agentes tecno-antropológicos relevantes, entendiendo Jordán y Buxó (visto en Colobrans et al., 2012) dicha área como aquella que «elabora los sistemas expertos de conocimiento desde los cuales el diseño cultural puede ser realizado para la innovación de la productividad y la calidad del trabajo humano en la industria, corporaciones e instituciones de investigación y de enseñanza». Así, es relevante el concepto de cibercepción acuñada por Ascott, (2000), es decir, ciertas competencias innovadoras relativas a la percepción que tienen la capacidad de incrementar las habilidades del individuo a través de las denominadas «tecnologías transpersonales». En una sociedad hiperconectada, los mundos virtuales, como objetos tecnológicos, capacitan con nuevas competencias rompiendo las barreras espaciotemporales.

Los mundos virtuales y metaversos se caracterizan por generar una ilusión de participación en un ciberespacio, superándose el rol de simple espectador. La peculiaridad conlleva inmersión cognitiva, lo que puede acarrear que lo que se percibe es verídico. Habitualmente, estos relatos se diferencian del videojuego, sin embargo, las barreras entre ambos son difusas ya que integran técnicas híbridas. Recordemos que estos entretenimientos digitales pueden servir para aprender y concienciar. Pero ¿qué peculiaridades han de tener los mundos virtuales y los metaversos para que se consideren como tal? Han de portar tres características: corporeidad, interactividad y persistencia.

La corporeidad se relaciona metafóricamente con la materialidad del individuo a través del avatar, concepto popularizado por Stephenson (Martín-Ramallal y Merchán-Murillo, 2019b). Será nuestro reflejo digital en el mundo virtual el cual, habitualmente, podrá personalizarse. Dicha manifestación es, o bien realista, o bien ficcional (Steptoe., 2014). Continuando, comprendemos la interactividad como los grados de manipulación que se aplicarán en la interrelación con el dispositivo, en nuestro caso digital. A mayor nivel de interacción, mejor experiencia, lo que redunda en la satisfacción general del usuario. No obstante, también hay que ajustarla a una dificultad de manejo adecuada. Una de las críticas que recibió Second Life consistía precisamente en la escasa usabilidad del sistema. Por último, la persistencia, trata de que, indiferentemente a cuando entre el usuario, el mundo virtual y el metaverso seguirá existiendo y continuará su evolución, como ejemplificamos con la existencia de estaciones del año (Girvan, 2018). Las posesiones y elementos que se hayan manipulado permanecerán intactos al reingresar, salvo que por causa justificada por la narrativa se vean modificados.

Dada la interpretación de los datos, la convergencia metodológica nos permite deducir de forma contrastada algunos beneficios y perjuicios de aplicar mundo virtuales y metaversos para la transferencia del conocimiento. Por el momento los mundos virtuales y los metaversos parecen ser más un apoyo que un sustituto de la transferencia del conocimiento presencial, se puede decir que estamos ante una prometedora forma de compartir el saber con el potencial de concebirlo más democrático. Estas capacidades todavía tienen obstáculos que sortear, como puede ser la brecha digital, el acceso a los equipos tecnológicos o la latencia. Teniendo en cuenta el nivel evolutivo de los mundos virtuales, apreciamos que los ritmos a los que avanza la tecnología deberían posponer al medio plazo la plena madurez de este tipo de discursos TIC, así como la implementación generalizada de los recursos necesarios para su consumo.