Metaverso una puerta de acceso al mundo interior

Metaverso una puerta de acceso al mundo interior

César Augusto Kanashiro Castañeda

El Metaverso, concepto que acuñó Neal Stephenson, en la novela Snow Crash (1992) para etiquetar el mundo resultante de la evolución futura de internet, ha irrumpido con fuerza, y también con cierta violencia, en el ámbito social y económico después de que Mark Zuckerberg anunciase finales de octubre de 2021 que éste se había convertido en el nuevo horizonte estratégico de su corporación empresarial. Por ello, Facebook pasaba a llamarse Meta para englobar a través de él. Todo lo que hacemos, así como el futuro que queremos ayudar a construir” (Zuckerberg, 2021). Si bien la corporación seguía manteniendo sus distintas aplicaciones para conectivizar personas a través de entornos digitales, como Facebook o WhatsApp, según Zuckerberg estas dejan de ser el objetivo de la compañía para convertirse en el medio de “conseguir que el Metaverso cobre vida” (Zuckerberg, 2021).

Creado sobre dispositivos de realidad virtual como ordenadores, consolas, gafas y cascos entre otras cosas, tecnología blockchain, (estructura matemática para almacenar datos de una manera que es casi imposible de falsificar. Es un libro electrónico público que se puede compartir abiertamente entre usuarios dispares y que crea un registro inmutable de sus transacciones), criptomonedas y NFTs, (representaciones inequívocas de activos, tanto digitales como físicos, en la red blockchain), el Metaverso representa la recreación de un  mundo criptovirtual,  anómico, inmersivo,  progrediente y altamente adictivo  donde las personas pueden ser quienes quieran y hacer  lo que  quieran, cuando quieran y donde quieran en  interacción social y económica con unos  otros  virtualizados,  ya sean  avatares humanos o algorítmicos (bots  sociales, políticos y económicos).

Desde el anuncio del CEO de Facebook (ahora Meta) el Metaverso no ha dejado de crecer en número, contenido y volumen de negocio, dando lugar a lo que se conoce como Metanomía o economía metaversiana. Empresas como Microsoft, Atari, Kiguel, Metaverse Grup Republic Realm han comprado metaterrenos en los metaversos de Descentraland y Sandbox. El interés es tal, que  solo los cuatro principales metaversos (Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels y Somnium)  facturaron 451 millones  de  euros vinculados con  este tipo  de  bienes raíces  durante el 2021, y, según el Metaverse Market  Size,  Share, Companies & Trends  Analysis Report  elaborado por Brand Essence Market Research (2022), “The Metaverse Market Size was valued  at USD 209.77 USD Billion in 2021 and  is expected to reach  USD 716.5 Billion by 2027 with a CAGR of 22.7% over the forecast period” (Brand Essence Market Research (2022).

Las grandes marcas de ropa y moda, como Zara, Adidas, H&M, Gucci, Louis Vuitton o J.W. Anderson, Valentino o Marc Jacobs, por ejemplo, ya se están posicionando en el Metaverso para lanzar sus nuevas colecciones de ropa a través de metapasarelas, vender sus productos mediante metatiendas y, sobre todo, lanzar líneas de metaproductos NFT. Según datos de Bain & Co., en 2020 se vendieron productos para customizar avatares en videojuegos por un valor de 50.000 millones de euros. Asimismo, Nike logró vender zapatillas NFT para avatares por valor de 3,5 millones de euros en tan solo 5 minutos y The Dematerialised y Rebeca Minkoff lograron vender en pocos minutos una edición limitada de bolsos NFT por 100 euros cada uno que ahora se venden en webs de venta de NFT por más de 1.000 euros.

El definitiva, las posibilidades de negocio que parece ofrecer el Metaverso son enormes y su aplicación se extiende a cualquier sector económico, desde el financiero hasta la industria de productos y servicios (activos digitales). No obstante, no todo se muestra aparentemente positivo en el desarrollo de un sistema económico metaversiano (metanómica). Tras él se observan los mismos problemas morales que subyacen a la Revolución NFT, como especulación, insostenibilidad medioambiental y destrucción y maltrato del patrimonio cultural, aunque aumentados de forma exponencial por las posibilidades inmersivas y extensivas que ofrece. Pero también otros que también merecen una reflexión en profundidad. Por ejemplo, la supremacía de lo virtual frente a lo real, el aumento del tipo y nivel de intensidad de las psicopatologías sociales y personales (alienación, alteración de la personalidad, adicción, promoción de pautas inmorales, etc.) y, sobre todo, el aumento de la vulnerabilidad que producen los impactos derivados del acceso privilegiado e ilimitado de los algoritmos del Metaverso al mundo privado e íntimo de las personas como el control  de la voluntad libre, heteronomía, disfunción  y/o inhibición de la capacidad crítica, entre otros.