César Augusto Kanashiro Castañeda
El metaverso es un mundo de realidad virtual, donde las personas interactúan en un entorno artificial, gracias a la tecnología. La capacidad de interacción del ser humano con el mundo está limitada por sus cinco sentidos. El desarrollo de las comunicaciones e Internet ha permitido que esa interacción traspase las fronteras del cuerpo humano. El metaverso representa una nueva dimensión a la hora de percibir el mundo y una gran oportunidad para todo tipo de empresas para desarrollar nuevos modelos de negocio.
La respuesta sobre qué es el metaverso no tiene límite y tendrá que ir puliéndose a partir de la oferta de los desarrolladores de software y fabricantes de hardware. Para Alberto Marcos, business development manager de Zero Latency en Europa, “de una manera simple, podríamos decir que es un mundo virtual, un punto de encuentro, donde vamos a poder acceder a través de nuestros dispositivos. Imaginemos una experiencia digital donde confluyen realidad virtual, video streaming, social media, criptomonedas… Una realidad paralela sin limitaciones físicas, sin horarios, sin distancias. Por ejemplo, hoy es posible presentar telemáticamente muchas solicitudes a organismos públicos o hacer pagos con la aplicación de un banco.
Ahora, imaginemos lo mismo, pero añadiendo que virtualmente estaremos allí (como si hubiéramos ido físicamente) y podremos libremente comentar las cosas con la persona del otro lado y tener respuestas en tiempo real, sin la limitación de los campos de un formulario telemático”.
hay muchas situaciones donde se puede sacar partido a simular que estás en un sitio cuando realmente no es así, como, por ejemplo, para determinadas acciones formativas, para simuladores de vuelo, industria de los videojuegos, ocio, turismo, cine, reuniones empresariales, etc.
Entre los principales beneficios de esta interacción entre el mundo físico y el virtual, está la mejora de la experiencia del usuario, el incremento de la productividad y eficiencia en la empresa. El metaverso pretende aportar una nueva dimensión a Internet, de ahí el interés de las empresas.
Pero no sólo ahora Zuckerberg y su ‘nueva’ Meta (la matriz de Facebook), antes otros ya hicieron sus primeros ‘pinitos’ en el metaverso: En la década de los noventa, varias compañías lanzaron iniciativas de realidad virtual con interacción entre varios usuarios, pero sin mucho éxito. Hoy en día, trabajan e invierten en servicios y tecnologías de la industria del metaverso numerosas startups de todo el mundo y grandes empresas como Facebook, Nvidia, Microsoft, Adobe… La barrera tecnológica era el principal obstáculo para el desarrollo completo del metaverso, pero ahora, es un mundo accesible para prácticamente cualquier persona y es esa democratización de la tecnología lo que ha facilitado que las empresas se empiecen a interesar por él.
Según Luis Ureta, country general manager de Globant España, que ha lanzado Metaverse Studio, una plataforma con la que ayudará a las organizaciones a repensar la experiencia del consumidor y reinventar sus modelos de negocio para el futuro, “esta comunidad virtual lleva funcionando desde hace tiempo, especialmente, en el sector gaming. Algunas de las empresas que ya hacen uso de esa comunidad virtual son Decentraland, una plataforma blockchain que actúa como marketplace que permite adquirir terrenos virtuales; Crey Games, una comunidad online que consiste en una plataforma creativa que te permite crear tus propios juegos envolviéndote en la realidad virtual, o Sandbox, un metaverso virtual en el que los jugadores pueden jugar, construir, poseer y monetizar sus experiencias virtuales”.
El metaverso no es una idea nueva. Encontramos mundos virtuales como los juegos de Roblox o Fortnite, creados por la empresa Epic Games, o Minecraft, cuyo dueño es Microsoft. Los juegos podrían tener un protagonismo destacado dentro del metaverso, y esto es importante puesto que el número de gamers a nivel mundial no para de crecer, así como su lado más profesional a través de los eSports. Me imagino fácilmente a usuarios navegando por el metaverso en dirección a un estadio donde compitan dos equipos al Lol.
La capacidad de ofertar productos y servicios en el metaverso será un cambio muy parecido al que se embarcaron las empresas cuando pasaron de ofrecer sus servicios físicos a trasladar el proceso de venta (y servicio) al canal online gracias a Internet. En este caso, se abrirán nuevas posibilidades que hasta ahora son ciencia ficción. Para disfrutar de esa capacidad inmersiva, los sistemas de realidad virtual deberán tener un coste más competitivo, tanto para las empresas como para los usuarios. Al igual que podemos ver en las tiendas virtuales de aplicaciones para teléfonos móviles, la estructura seguramente vendrá dada y serán las empresas las que tengan que adaptar sus desarrollos para estar en el metaverso.




