El camino de la enseñanza en la realidad virtual y el metaverso

César Kanashiro Castañeda

El mundo de la enseñanza está evolucionando, las metodologías de la educación están girando en torno a la tecnología computacional, día a día el uso de software se ha vuelto común en las aulas. La realidad virtual desempeña trabajos importantes y ofrece herramientas didácticas que contribuyen a mejorar la educación. A su lado se presentan los Metaversos como ambientes virtuales encargados de brindar entretenimiento a los usuarios de dichas plataformas. Realmente, estos mundos no se diseñaron con el fin de aplicarse a la enseñanza, sin embargo, lograron llamar la atención de los educadores y pudieron ser adaptados para mediar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Uno de esos ejemplos es el desarrollado en el proyecto de tesis de Maestría en Tecnologías de la Información y la Comunicación, cuyo propósito es desarrollar un ambiente virtual 3D para mediar el proceso de aprendizaje del nivel A1 en inglés, en el centro de idiomas de la Universidad de la Amazonia.


En los procesos de enseñanza que se llevan a cabo en la educación, se está haciendo uso de nuevas herramientas, como la realidad virtual. Gracias a los avances tecnológicos se pueden utilizar estas para mejorar la capacidad de aprendizaje y de adquisición de los conocimientos. Dichas herramientas se han adaptado a las didácticas, a los métodos y a los contenidos, y se reconoce que gracias a ella se da un proceso de retroalimentación entre los usuarios (estudiantes/docentes).
Para muchos, la participación de las personas en las plataformas de realidad virtual es fundamental para obtener información detallada sobre un tema, para interactuar con los contenidos, usuarios y comunidades en cualquier latitud del planeta siendo uno de los mayores logros en esta rama, aumentando lo abstracto del mundo físico a lo virtual.


Dichos mundos virtuales son catalogados como una herramienta que ayuda a los estudiantes usuarios de estos mundos a mejorar su aprendizaje. Sin embargo, una inadecuada presentación de estos medios da cabida al hecho de no tener en cuenta el contexto de los estudiantes y, por lo tanto, su uso se podría tornar aburrido, trayendo consigo un desosiego por parte de los estudiantes hacia este tipo de realidad virtual.


La educación está buscando estrategias para emplear esta técnica y lograr el propósito de interactuar de manera fácil y eficaz durante el aprendizaje. Así, los contextos manejados en el pasado logran evolucionar, forjando un cambio en lo cotidiano, robusteciendo la aceptación de la realidad aumentada como medio de enseñanza. Pero la sofisticación del aprendizaje en línea no quiere decir dejar a un lado la enseñanza del lápiz y el papel, se trata de que los docentes apliquen la herramienta más adecuada para lograr su cometido principal de impartir conocimiento en las distintas ramas de la educación.


La actualidad de la enseñanza está basada en un mecanismo moderno donde las nuevas personas innovan haciendo uso de las nuevas tecnologías para sus labores de enseñanza, esto se aplica hacia la realidad virtual logrando dar a los estudiantes el conocimiento de una manera no tradicional como se usaba en el pasado. La educación 3D hacen esta labor sea de una manera entretenida porque mientras observan ilustraciones tridimensionales están aprendiendo, sin dejar a un lado el uso del lápiz y el papel, se logra resaltar distintos mundos de realidad virtual donde los escenarios de figuras tridimensionales se aplican según el tema empleadas para el proceso de formación de los estudiantes.


Hablar de enseñanza es tener en cuenta varios aspectos, pero su uso general de hoy en día es adoptado a la educación donde se implementa una manera de aprendizaje alternativo, en este es necesario tener en cuenta subtemas relacionados con la calidad de la información, calidad del servicio y el uso satisfactorio como principales subtemas para lograr obtener un producto exitoso.
Un problema presente en la tecnología son los traumas virtuales donde los usuarios al no tener acceso a estos mundos pasan a estados de depresión, soledad y un mundo perdido, su apego es tan grande llegando a ocasionar caos entre los cibernautas. Estos segundos mundos están llenos de usuarios donde día a día buscan satisfacer sus necesidades de comunicación o simplemente llevar el rato, no obstante, se debe tener en cuenta la interdependencia hacia este tipo de Metaversos donde existen discrepancias entre los desarrolladores y los usuarios. EL vacío representativo se da a la hora de adentrarse en estos mundos donde los usuarios sienten que se le cohíben en muchas ocasiones su manera de pensamiento lo cual logra ocasionar desconformidad en las personas.


La ciencia de la educación está evolucionando, por lo cual está innovando sus técnicas de enseñanza, la tecnología es parte fundamental en este proceso de transición actuando como un complemento importante donde la utilización de las plataformas virtuales enfocadas a realidad virtual y metaversos son en esencia las herramientas para la enseñanza moderna. Estas plataformas llegan a brindar un impacto social respecto al medio por el cual se logra brindar la información, donde cualquier persona con acceso a internet puede hacer uso de estas plataformas así logrando adquirir conocimientos. Una de las metodologías utilizadas por estas herramientas consta en jugar mientras aprenden, donde los juegos didácticos afianzan la manera de aprender, son estos los motivos por el cual se cataloga la utilización de software educativo ya sea en segundos mundos como Metaversos y realidades virtuales como factores esenciales donde se demuestra la utilidad de estos a la hora de brindar educación.