Desafíos en el desarrollo e implementación del Metaverso

César Kanashiro Castañeda

En principio, metaverso es la contracción de las palabras meta y universo, que en el sentido literal significa “m ́as allá del universo”. En el contexto de la novela Snow Crash de Stephenson (1992), el término hace alusión a un universo virtual simulado por computadoras, gobernado por sus propias leyes, donde cohabitan los avatares de los cibernautas junto con seres creados y supeditados por quienes tienen el control del sistema. Es importante resaltar que lo anteriormente descrito no tiene vinculación alguna con los conceptos de universos paralelos o multiversos surgidos en las últimas teorías físicas.

Técnicamente, en el argot de internet, el término, se utiliza para describir una representación virtual de la realidad implementada por medio de un software de realidad virtual. En la actualidad, generalmente se refiere al concepto de un mundo virtual altamente inmersivo donde las personas se re ́unen para socializar, jugar y trabajar. Se sobrentiende que la tecnología busca que sus usuarios pasen de ser simples espectadores a realmente actores a través de experiencias más vívidas. Es decir, pasar de la simple visualización de una imagen en una pantalla de cristal líquido a una realidad donde se vive y siente la misma a través de software, actuadores y sensores.

Ahora bien, para la construcción del Metaverso se necesitará una serie de tecnologías base. Evidentemente, realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) e internet están en primera línea. Sin embargo, la renderización, la inteligencia artificial y la supercomputación son elementos claves para la generación de contenidos más realistas. Además, se requiere framework para desarrollar videojuegos, servicios en la nube, blockchain, gemelos digitales, internet satelital, 5G, ciencia del tacto, neurotecnología, ingeniería del comportamiento, tecnologías BCI (Brain Computer Interface) e incluso tecnología de generación eléctrica.

Fundamentalmente, la tecnología clave que sustenta al metaverso es la realidad virtual (RV). Al respecto, este tipo de existencia se puede entender como la sustitución de la interacción entre una persona y el entorno físico por una interconexión a un ambiente simulado por computador, construido a partir de dispositivos físicos como por ejemplo, cintas de correr omnidireccionales, dispositivos de visión artificial y guantes con tecnologías háptica, que funcionan juntos y se sincronizan con los ́órganos sensoriales para formar una percepción de una realidad física de otro lugar, otro cuerpo u otra lógica de cómo funciona el mundo.

Al igual que la RV, la realidad aumentada (RA) ofrece también una experiencia inmersiva, pero se diferencia básicamente de aquella en la forma de superponer elementos virtuales a la realidad física que rodea a la persona. Se puede considerar la RA como una extensión más realista de la RV. Como un ejemplo representativo, el videojuego popular Pokémon GO es una clara aplicación de esta tecnología. La combinación de RA y RV dan origen a la realidad mixta o extendida que potencia la inmersión total de los usuarios en los mundos digitales.

Ahora bien, para lograr la experiencia sensorial es necesario contar hardware y software especiales. Básicamente, se debe contar con una computadora para el control de varios dispositivos como pantallas que permiten visualizaciones estereoscópicas y sonido 3D. Los sistemas de RV usan giroscopios y sensores de movimiento para rastrear las posiciones de la cabeza, el cuerpo y las manos. Los datos recolectados sirven a los algoritmos computacionales para calcular las perspectivas adecuadas, determinar la posición y orientación de las cámaras y crear objetos virtuales que se superponen sobre la vista del usuario. La utilización de pisos móviles para dar la sensación de caminar y el uso de tecnología háptica para experimentar la forma y la textura de los objetos virtuales, hacen de la experiencia aún más inmersiva.

Es necesario reflexionar qué desde hace algunas décadas, se ha ido instalando una campaña publicitaria muy bien planificada sobre la necesidad de estar más conectados, en alusión a interactuar cada vez más a través de la red. Sin embargo, resulta que más que fortalecer las relaciones interpersonales las ha debilitado. Paradójicamente, la red nos puede estar convirtiendo en individuos más aislados, debido a la adicción desarrollada por la pantalla. Esa especie de situación contemplativa de lo que se presenta en el mundo digital, va apartando a las personas de su realidad e impulsándolas al consumo de productos digitales, de tal manera que el trasfondo de la conexión promocionada por la mediática es la de captar serviles consumidores que alimentan a la gran maquinaria tecnológica.