El nacimiento de un nuevo mundo virtual ha involucrado una interacción entre las personas y marcas, empresas y productos que no es 100% real (presencial). El inminente avance de la tecnología ha llevado al desarrollo de toda una nueva economía con creaciones como los Non-Fungible Token (NFT), apresurando a las empresas a considerar la creación de distintas estrategias de marketing necesarias para el posicionamiento en este nuevo universo, que es cada vez más grande y prometedor.
Actualmente, es común que, por la interacción de videojuegos, personas de diversos países, a través de su avatar, se integren a este mundo, lo que provoca una interacción más que la necesidad de conectarse al juego determinado, sin otro requisito previo que el solicitado por la política del mismo por medio del avatar para representarlo lo que, aunado a la inteligencia artificial, provoca que sintamos que vivimos en ese juego. Pero los mundos virtuales siguen en crecimiento sin regulación alguna o control por parte del Estado, y se han elaborado diferentes perfiles de avatar sin constatar la personalidad real de este en el mundo físico. Aquí la primera cuestión que esto plantea es la necesidad de entender que no son fantasía, sino que se trata de una alternativa al mundo físico y, por lo tanto, es necesario definir la posición que genera los sujetos ante el metaverso y cuáles son las consecuencias de esa situación al ver los efectos que produce en la complicidad en el mundo físico.
El derecho de protección de propiedad intelectual tiene una subdivisión principal en 2 categorías, la primera es derechos de autor, donde se protegen las creaciones de carácter artístico, literario, científico e incluso los softwares. Por otro lado, se encuentra la propiedad industrial que protege las patentes, marcas, signos distintivos, diseños industriales, entre otros. Esta protección consiste principalmente en “signos que transmiten información, en particular a los consumidores, en relación con los productos y servicios disponibles en el mercado. La protección tiene por finalidad impedir toda utilización no autorizada de dichos signos, que pueda inducir a error a los consumidores, así como toda práctica que induzca a error en general.”
Conocemos como Metaversoal universo construido con base a la realidad virtual, que utiliza mecanismos de esta misma para que las personas y/o empresas puedan desarrollarse de una forma que emule al mundo real. Es decir, que corresponde a un espacio asincrónico en el que una persona realizaría las mismas actividades de su día a día, pero con los medios y procesos que conlleva esta realidad.
Gartner una empresa de consultoría e investigación, dice que el metaverso es la siguiente etapa evolutiva del internet que está apenasen su inicio de desarrollo. Eso que llamamos metaverso no es solo un ente, sino un conjunto de tecnologías emergentes que se están desarrollando. Actualmente, existen varios metaversos, algunos de los más famosos siendo Horizon Worlds y Horizon Workrooms de Meta o por ejemplo el metaverso de The Sandbox que nace a partir del videojuego y se basa en los blockchain, Ethereum y es un metaverso de juego NFT descentralizado. Sandbox hace posible que los usuarios no expertos en tecnología creen, vendan, usen y moneticen sus NFT de realidad virtual. Esta Variedad de espacios “contiene una economía de pleno derecho y abarca los mundos físicos y virtuales, lo que supondrá lo que podemos llamar “internet incorporado”, será de forma descentralizada.”
Poco a poco, el metaverso abarcará gran parte de la economía actual de manera global, lo cual se convierte en un problema si hablamos de regulación, aterrizado al panorama nacional. Actualmente, la mínima regulación que existe sobre los metaversos se enmarca sobre todo en la protección de marcas de los bienes digitales que en esta se utilicen, pero esta no se encuentra como suficiente para todos los problemas y desarrollos que se dan dentro del Metaverso, demostrando la necesidad de una regulación con carácter internacional que permita un crecimiento seguro de esta plataforma.




