César Augusto kanashiro Castañeda
Es sabido que el metaverso hunde sus raíces en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson (1992), quien diseñó un mundo virtual en el que el protagonista, Hiro, un repartidor de pizzas en su vida real, se convierte, en el mundo paralelo, en un samurái que tiene que detener a un delincuente. Si atendemos al origen semántico de la palabra “metaverso”, comprendemos que el citado autor recurrió a tal acrónimo porque encaja perfectamente con el escenario literario que deseaba plasmar en su obra, el ciberespacio, esto es, un universo más allá del que existía en aquel momento, del universo que se conocía.
También la novela empleó por vez primera el término “avatar” para aludir al alter ego en el espacio, terminología que será esencial en el metaverso que se desarrollaría con posterioridad a esa fecha.
Estas primeras intervenciones en red de forma síncrona, lo más parecido en aquel momento a la realidad virtual actual, no tuvieron demasiada acogida, básicamente por cuanto Internet no era entonces una herramienta fácilmente accesible ni existían tampoco herramientas tecnológicas de realidad virtual que conectaran al usuario con la red, así como inversores dispuestos a asumir el riesgo que el proyecto en sí mismo significaba. Por todo ello, el proyecto se abandonó y quedó “latente” hasta época reciente, no solo una vez que Internet se ha consolidado, al generalizarse entre gran parte de la población mundial, sino una vez que se han producido sucesivos avances, de diversa naturaleza (empresarial y tecnológicos, principalmente) en la red.
Entre tales avances, qué duda cabe, ha sido la consolidación del comercio electrónico lo que ha supuesto un impulso determinante al interés de los operadores en el mercado (empresas) a participar en espacios virtuales para difundir sus productos y servicios. Es cierto que con anterioridad a la crisis de la pandemia del Covid-19, el comercio electrónico ya estaba plenamente consolidado, pero no es menos cierto que durante la pandemia provocada por el Covid-19 este experimentó una eclosión hasta ese momento desconocida. Y es en este ámbito en que recientes análisis y estudios estadísticos han puesto de manifiesto las prácticas ilícitas que han experimentado muchos consumidores al hilo de la contratación realizada en red; así, principalmente prácticas desleales por engañosas (por acción y omisión), publicidad comparativa engañosa y prácticas agresivas.
Y fue precisamente a raíz de la eclosión del comercio en red cuando surge la figura del consumidor vulnerable para referirse al consumidor que por las circunstancias que le rodean, ya sean de falta de información, ubicación territorial, edad, género, nivel educativo, entre otras, se encuentra en situación de inferioridad frente a los restantes consumidores.
Junto a la vertiente de inmersión social que supone el metaverso, en estos momentos interesa destacar el aspecto del metaverso como espacio virtual de comercio, como un entorno en el que se desarrollan contratos, se realiza publicidad y se emplean marcas y otros signos distintivos. Se trata de un espacio donde se compra y se vende, se promocionan productos y servicios, y donde el consumidor ocupa también, como en el mercado analógico, un papel central.
Desde esta perspectiva, el metaverso representa una enorme oportunidad de negocio, no ya solo porque se trata de un mercado ilimitado, en el que cualquiera puede participar tanto del lado de la oferta como la demanda, sino además porque supone una nueva forma de monetización.
Los datos que conocemos hasta la fecha ponen de relieve que cada vez más las grandes empresas titulares de marcas renombradas y de prestigio adaptan su estrategia de mercado hacia la participación en algún metaverso como espacio digital en el que ofrecer sus productos a los usuarios, potenciales consumidores. Cada vez parece más relevante para las empresas participar en este tipo de mercado digital para mantener su competitividad en el mercado, ofreciendo productos/servicios de muy diverso tipo (zapatos, productos cosméticos, productos de marroquinería, prendas de vestir, calzado, etc.) y específicamente diseñados para ser comercializados en el metaverso (virtual products/services), tal y como lo demuestran las solicitudes de registro de marcas en los últimos tiempos en un mercado tan intensamente competitivo como el de EE.UU.
De la misma forma, también los datos de los últimos tiempos permiten constatar que las marcas también interactúan con el metaverso creando NonFungible Token (NFT), lo que supone admitir que las empresas, titulares de marcas renombradas, están comercializando sus productos de una nueva forma en la que los consumidores se relacionan con las marcas de una manera también nueva.




