Historia del metaverso

César Kanashiro Castañeda

La palabra Metaverso fue creada en 1992 por el autor de ciencia ficción Neal Stephenson. La definición más básica de que es el metaverso es “el concepto de un mundo virtual completamente inmersivo. “Una mezcla social entre el juego y el trabajo”, este es un entorno digital analógico que combina los principios de la realidad aumentada (AR), la realidad virtual (VR), la cadena de bloques y las redes sociales para crear un campo de interacción de usuario que simula el mundo real. El concepto de Metaverso, que recientemente fue promovido por Facebook de Meta, cambiará completamente nuestra forma de interactuar con el mundo. Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook, dijo que “la próxima generación de Internet es el Metaverso”

Aunque el término metaverso está ganando popularidad, el concepto de Internet 3.0 aún está con muchas incógnitas por lo que buscaremos indagar de dónde salió toda esta transformación.

1938: El poeta francés Antonin Artaud nos da una visión de cómo se pueden orquestar personajes, objetos e imágenes para crear mundos ricos e inmersivos utilizando el término de realidad virtual en su colección de ensayos.

1962: El cineasta estadounidense Morton Heilig crea un entorno virtual inmersivo cuando construye Sensorama, una máquina que utiliza película 3D, sillas vibratorias, ventiladores y olores para simular la experiencia de andar en motocicleta por la ciudad de Nueva York.

1984: El científico informático, músico y pionero de la realidad virtual estadounidense Jaron Lanier fundó VPL Research, Inc. Que desarrolló uno de los primeros auriculares y guantes de datos de realidad virtual.

1992: El escritor estadounidense de ciencia ficción Neil Stevenson acuñó el término “metaverso” en su libro Snow Crash para describir un mundo futuro distópico en el que los ricos buscan refugio en una realidad alternativa interconectada en 3D.

1993: La científica informática israelí Moni Naor y la científica informática estadounidense Cynthia Dwork desarrollaron un software para que los participantes resuelvan desafíos criptográficos complejos que sean fáciles de verificar. Estos conceptos básicos sirvieron para plantear las bases para el nacimiento de Bitcoin.

2003: Linden Lab presenta Second Life, un espacio virtual 3D compartido donde los usuarios pueden explorar, interactuar con otros, construir e intercambiar bienes virtuales.

2006: Roblox permite a los usuarios crear y jugar juegos multijugadores masivos desarrollados por otros usuarios.

2007: Google integra Street View a Google Maps, lo que permite a las personas explorar representaciones virtuales a gran escala del mundo real.

2009: Nace el nombre (seudónimo) Satoshi Nakamoto y acuña el primer Bitcoin y lanza la primera cadena de bloques pública utilizando un algoritmo de prueba de trabajo. Poco a poco se está convirtiendo en la criptomoneda más valiosa, lo que demuestra el potencial de un libro de contabilidad distribuido para asegurar transacciones a gran escala.

2012: Se publica la novela futurista Ready Player One por Ernest Clin. Novela ambientada en el año 2040 donde la humanidad encuentra refugio en un mundo virtual en internet llamado OASIS, que cuenta con la moneda más estable del mundo. Steven Spielberg dirige la adaptación cinematográfica de 2018, que populariza la idea de compartir mundos virtuales en el metaverso.

2012: El estadounidense Palmer Luckey lanzó el proyecto Oculus en la página web Kickstarter para recaudar fondos y fabricar el primer hardware 3D de realidad virtual accesible para las masas.

2014: El artista estadounidense Kevin McCoy y el empresario tecnológico Anil Dash han creado el primer token no fungible (NFT), un activo virtual único protegido criptográficamente. Esto le abre la puerta a experimentar con arte virtual, entradas para conciertos y nuevas experiencias de juego.

2015: Vitalik Buterin y el informático británico Gavin Wood lanzan Ethereum con la capacidad de crear aplicaciones descentralizadas en blockchain. “Ethereum ha introducido una visión práctica de los contratos inteligentes que forman la base de servicios como los NFT y la capacidad de ‘poseer’ activos en un entorno descentralizado”, dijo Weisshaupl.

2018: El videojuego Axie Infinity, desarrollado por el estudio vietnamita Sky Mavis, populariza el uso de NFT integrados en la cadena de bloques Ethereum. Alcanzará un máximo de más de 2,7 millones de usuarios, el valor acumulado más alto de cualquier juego rentable hasta su caída en 2022.

2021: La empresa matriz Facebook se renombra a sí misma como Meta e implementa una visión optimista y expansiva del metaverso. Esto está ayudando a despertar el interés en el término metaverso a medida que empresas comienzan a incorporar sus ofertas existentes al metaverso.

2022: Siemens y Nvidia se asocian para desarrollar el mateverso industrial. “Las copias de realidad digitales y fotorrealistas con base física integrados en el metaverso industrial ofrecen un tremendo potencial para transformar nuestras economías e industrias al proporcionar un mundo virtual donde las personas pueden interactuar y colaborar para resolver problemas del mundo real”, dijo Roland Busch, presidente y director ejecutivo de Siemens.

2023: Fornite de Epic Games lanza Creator 2.0, la popular empresa de videojuegos por medio de su software de renderizado Unreal Engine 5, lanza esta nueva versión para los creadores de Fornite, donde dan un salto abismal para la adopción masiva de esta. Se espera que con Creator 2.0 miles de usuarios creen mundos y una nueva economía en lo que se espera a futuro sea su propio metaverso.